Подборка материалов · Senior

75 статей для Senior Game-разработчика: большая подборка

Инженерные разборы крупных игровых проектов: архитектура движков, ECS, графика, серверная инфраструктура, производительность, процедурная генерация, сборки и техническое лидерство.

75 статей · 10 тем · материалы на русском языке

Архитектура крупных игр

  1. Архитектура сервера онлайн-игры на примере Skyforge

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

  2. Модульная архитектура в Unity

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

  3. Приемы при проектировании архитектуры игр

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

  4. Архитектура unity проектов

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

  5. Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 1

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

  6. GameFramework.Pro — чистая архитектура для игровых проектов

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

  7. Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 2

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

  8. Наивно. Супер: код и архитектура простой игры

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

  9. Архитектура игр в Unity с использованием Zenject

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

  10. Unity3D: архитектура игры, ScriptableObjects, синглтоны

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

  11. Расширяемая и удобная в сопровождении архитектура игр на Unity

    Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.

Движки, ECS и подсистемы

  1. o2 game engine

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  2. Гибкая ECS с кастомными layout-профилями: как я строил ECSS внутри своего игрового движка

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  3. Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  4. 2d движок для игр Javascript Game Engine (JsGE)

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  5. Не одними Unity и Unreal Engine. Альтернативные игровые движки

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  6. Долгожданная проверка Unreal Engine 4

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  7. Game Engine 3 — оболочка для визуального программирования игр на Python (от идеи до реализации)

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  8. Flax Engine. Знакомство с игровым движком и анализ его исходного кода

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  9. Игровая консоль и игры к ней своими руками. Little Game Engine + ESPboy

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  10. Godot game engine | Введение в оптимизацию

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  11. PVS-Studio стал доступнее для Unreal Engine-разработчиков: поддержка UE теперь и в Team лицензиях

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

  12. Меньше багов — больше FPS: как статический анализ помогает проектам на Unreal Engine

    Чтобы принимать устойчивые технические решения.

Графика и рендеринг

  1. Особенности рендеринга в игре Metro: Exodus c raytracing

    Чтобы ускорить первую загрузку и улучшить SEO.

  2. Рендеринг в 3D-играх: введение

    Чтобы ускорить первую загрузку и улучшить SEO.

  3. DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

    Чтобы ускорить первую загрузку и улучшить SEO.

  4. UNIGINE 2.16: Asset Store, Vulkan и DX12, Даблы и Марс в Community, интеграция с ROS, .NET 6, новый менеджер окон

    Чтобы ускорить первую загрузку и улучшить SEO.

  5. Flash был за пределами браузеров в нулевые, а мы и не знали. Как он использовался в DirectX играх

    Чтобы ускорить первую загрузку и улучшить SEO.

Сетевая инфраструктура

  1. Разворачиваем онлайн-игру на виртуальном сервере

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  2. Базы данных в онлайн-играх. От Аллодов Онлайн до Skyforge

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  3. Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть четвертая). Сервер

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  4. Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть вторая). Сервер

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  5. Разработка высоконагруженного игрового WebSocket сервера на Java, Netty с поддержкой BattleRoyale/Matchmaking

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  6. Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть пятая). Сервер

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  7. Изучаю Akka.NET: Сервер простой онлайн игры

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  8. Море, пираты — 3D онлайн игра в браузере

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  9. Игровые серверы на Cozystack: первоапрельская нешутка

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  10. Защита от накруток в онлайн играх

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  11. Игровой real-time сервер простыми словами: теория, архитектура на Python, оптимизация, автомасштабирование в AWS

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

  12. Проблема читов в онлайн-играх

    Чтобы диагностировать и настраивать сети.

Память, потоки и производительность

  1. Оптимизация производительности в Unity: советы и лучшие практики

    Чтобы находить узкие места и ускорять систему.

  2. Оптимизация загрузки CPU в C# (и немного в Unity): ключевые подходы и стратегии на примерах

    Чтобы находить узкие места и ускорять систему.

  3. Flutter Flame: глобальная оптимизация производительности игрового движка

    Чтобы находить узкие места и ускорять систему.

  4. C++ в 2026-м: память, прод, игры, Rust и ИИ — зачем учить язык, который невозможно знать целиком

    Чтобы находить узкие места и ускорять систему.

  5. Как портирование игры на PSVita повысило общую производительность

    Чтобы находить узкие места и ускорять систему.

  6. Основы оптимизации кода игр

    Чтобы находить узкие места и ускорять систему.

  7. Оптимизация Android-игры mTricks Looting Crown для платформы Intel Atom

    Чтобы находить узкие места и ускорять систему.

Игровой ИИ и процедурная генерация

  1. Мечтают ли нейроовцы о генеративных трубах? Кратко о процедурной генерации контента (PCG) в контексте игровой индустрии

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

  2. Агенты, которые играют в игры: как MMORPG обучают ИИ кооперации, предательству и дипломатии

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

  3. Как создавать в играх бесконечные миры при помощи процедурной генерации

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

  4. Wave Function Collapse для процедурной генерации в Unity

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

  5. Система процедурной генерации уровня в Unreal Engine

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

  6. Полностью AI-генерируемая RPG-арена в одном HTML-файле: мой опыт с бесплатным API Pollinations для MVP игры

    Чтобы проверить ценность без дорогой разработки.

  7. Процедурные дороги в Houdini и Unity

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

  8. Мой опыт локализации игры через нейронку

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

  9. Как я реализовал процедурную генерацию лабиринтов в своей игре

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

  10. 7 примеров использования процедурной генерации в играх, о которых полезно знать всем разработчикам

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

  11. Хорошие книги для gamedev AI программера

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

  12. Как гуманитарий без опыта в кодинге собрал инди‑игру с AI‑агентом за полтора месяца

    Чтобы создавать поведение противников и контент.

Сборки, CI/CD и платформы

  1. Одна игра, один разработчик, шесть платформ

    Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.

  2. Building generator in Unity

    Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.

  3. Secrets management в Unity: как не хранить ключи сборки и деплоя в Git

    Чтобы контролировать изменения и работать в команде.

  4. CI/CD в геймдеве. Интервью с Александром Наливайко

    Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.

  5. Конец эпохи ARMv7 или же немного о портировании игр

    Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.

  6. Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store

    Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.

  7. Автоматическая сборка Unity-проектов для Android и iOS с помощью Gitlab CI

    Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.

Production, миграции и техдолг

  1. Почему нет лучшей новогодней AAA-игры и, возможно, никогда не будет

    Чтобы улучшать код без остановки разработки.

  2. Между инди и AAA: как небольшие команды конкурируют в геймдеве

    Чтобы улучшать код без остановки разработки.

  3. Почему AAA-игры проваливаются? Разбираем примеры

    Чтобы улучшать код без остановки разработки.

  4. Препродакшн игровых проектов: как оценить объем работ на старте и не сгореть к дедлайну

    Чтобы улучшать код без остановки разработки.

  5. 1001 ночь овертаймов, или Как выжить перед релизом AAA-игры

    Чтобы улучшать код без остановки разработки.

Техническое лидерство

  1. Место сценариста в команде разработки игр

    Чтобы улучшить совместную работу и развитие команды.

  2. Кто входит в команду разработки игр?

    Чтобы улучшить совместную работу и развитие команды.

  3. Работа в команде: взаимодействие программистов и художников при разработке игр

    Чтобы улучшить совместную работу и развитие команды.

Управление командой

  1. Что такое Загруженность команды: как использовать и для чего

    Чтобы улучшить совместную работу и развитие команды.

Все подборки для разработчика игр →