75 статей для Senior Game-разработчика: большая подборка
Инженерные разборы крупных игровых проектов: архитектура движков, ECS, графика, серверная инфраструктура, производительность, процедурная генерация, сборки и техническое лидерство.
Архитектура крупных игр
- Архитектура сервера онлайн-игры на примере Skyforge
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
- Модульная архитектура в Unity
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
- Приемы при проектировании архитектуры игр
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
- Архитектура unity проектов
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
- Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 1
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
- GameFramework.Pro — чистая архитектура для игровых проектов
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
- Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 2
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
- Наивно. Супер: код и архитектура простой игры
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
- Архитектура игр в Unity с использованием Zenject
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
- Unity3D: архитектура игры, ScriptableObjects, синглтоны
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
- Расширяемая и удобная в сопровождении архитектура игр на Unity
Чтобы принимать устойчивые архитектурные решения.
Движки, ECS и подсистемы
- o2 game engine
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- Гибкая ECS с кастомными layout-профилями: как я строил ECSS внутри своего игрового движка
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- 2d движок для игр Javascript Game Engine (JsGE)
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- Не одними Unity и Unreal Engine. Альтернативные игровые движки
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- Долгожданная проверка Unreal Engine 4
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- Game Engine 3 — оболочка для визуального программирования игр на Python (от идеи до реализации)
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- Flax Engine. Знакомство с игровым движком и анализ его исходного кода
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- Игровая консоль и игры к ней своими руками. Little Game Engine + ESPboy
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- Godot game engine | Введение в оптимизацию
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- PVS-Studio стал доступнее для Unreal Engine-разработчиков: поддержка UE теперь и в Team лицензиях
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
- Меньше багов — больше FPS: как статический анализ помогает проектам на Unreal Engine
Чтобы принимать устойчивые технические решения.
Графика и рендеринг
- Особенности рендеринга в игре Metro: Exodus c raytracing
Чтобы ускорить первую загрузку и улучшить SEO.
- Рендеринг в 3D-играх: введение
Чтобы ускорить первую загрузку и улучшить SEO.
- DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве
Чтобы ускорить первую загрузку и улучшить SEO.
- UNIGINE 2.16: Asset Store, Vulkan и DX12, Даблы и Марс в Community, интеграция с ROS, .NET 6, новый менеджер окон
Чтобы ускорить первую загрузку и улучшить SEO.
- Flash был за пределами браузеров в нулевые, а мы и не знали. Как он использовался в DirectX играх
Чтобы ускорить первую загрузку и улучшить SEO.
Сетевая инфраструктура
- Разворачиваем онлайн-игру на виртуальном сервере
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Базы данных в онлайн-играх. От Аллодов Онлайн до Skyforge
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть четвертая). Сервер
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть вторая). Сервер
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Разработка высоконагруженного игрового WebSocket сервера на Java, Netty с поддержкой BattleRoyale/Matchmaking
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть пятая). Сервер
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Изучаю Akka.NET: Сервер простой онлайн игры
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Море, пираты — 3D онлайн игра в браузере
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Игровые серверы на Cozystack: первоапрельская нешутка
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Защита от накруток в онлайн играх
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Игровой real-time сервер простыми словами: теория, архитектура на Python, оптимизация, автомасштабирование в AWS
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
- Проблема читов в онлайн-играх
Чтобы диагностировать и настраивать сети.
Память, потоки и производительность
- Оптимизация производительности в Unity: советы и лучшие практики
Чтобы находить узкие места и ускорять систему.
- Оптимизация загрузки CPU в C# (и немного в Unity): ключевые подходы и стратегии на примерах
Чтобы находить узкие места и ускорять систему.
- Flutter Flame: глобальная оптимизация производительности игрового движка
Чтобы находить узкие места и ускорять систему.
- C++ в 2026-м: память, прод, игры, Rust и ИИ — зачем учить язык, который невозможно знать целиком
Чтобы находить узкие места и ускорять систему.
- Как портирование игры на PSVita повысило общую производительность
Чтобы находить узкие места и ускорять систему.
- Основы оптимизации кода игр
Чтобы находить узкие места и ускорять систему.
- Оптимизация Android-игры mTricks Looting Crown для платформы Intel Atom
Чтобы находить узкие места и ускорять систему.
Игровой ИИ и процедурная генерация
- Мечтают ли нейроовцы о генеративных трубах? Кратко о процедурной генерации контента (PCG) в контексте игровой индустрии
Чтобы создавать поведение противников и контент.
- Агенты, которые играют в игры: как MMORPG обучают ИИ кооперации, предательству и дипломатии
Чтобы создавать поведение противников и контент.
- Как создавать в играх бесконечные миры при помощи процедурной генерации
Чтобы создавать поведение противников и контент.
- Wave Function Collapse для процедурной генерации в Unity
Чтобы создавать поведение противников и контент.
- Система процедурной генерации уровня в Unreal Engine
Чтобы создавать поведение противников и контент.
- Полностью AI-генерируемая RPG-арена в одном HTML-файле: мой опыт с бесплатным API Pollinations для MVP игры
Чтобы проверить ценность без дорогой разработки.
- Процедурные дороги в Houdini и Unity
Чтобы создавать поведение противников и контент.
- Мой опыт локализации игры через нейронку
Чтобы создавать поведение противников и контент.
- Как я реализовал процедурную генерацию лабиринтов в своей игре
Чтобы создавать поведение противников и контент.
- 7 примеров использования процедурной генерации в играх, о которых полезно знать всем разработчикам
Чтобы создавать поведение противников и контент.
- Хорошие книги для gamedev AI программера
Чтобы создавать поведение противников и контент.
- Как гуманитарий без опыта в кодинге собрал инди‑игру с AI‑агентом за полтора месяца
Чтобы создавать поведение противников и контент.
Сборки, CI/CD и платформы
- Одна игра, один разработчик, шесть платформ
Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.
- Building generator in Unity
Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.
- Secrets management в Unity: как не хранить ключи сборки и деплоя в Git
Чтобы контролировать изменения и работать в команде.
- CI/CD в геймдеве. Интервью с Александром Наливайко
Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.
- Конец эпохи ARMv7 или же немного о портировании игр
Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.
- Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store
Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.
- Автоматическая сборка Unity-проектов для Android и iOS с помощью Gitlab CI
Чтобы автоматизировать проверки и выпуск изменений.
Production, миграции и техдолг
- Почему нет лучшей новогодней AAA-игры и, возможно, никогда не будет
Чтобы улучшать код без остановки разработки.
- Между инди и AAA: как небольшие команды конкурируют в геймдеве
Чтобы улучшать код без остановки разработки.
- Почему AAA-игры проваливаются? Разбираем примеры
Чтобы улучшать код без остановки разработки.
- Препродакшн игровых проектов: как оценить объем работ на старте и не сгореть к дедлайну
Чтобы улучшать код без остановки разработки.
- 1001 ночь овертаймов, или Как выжить перед релизом AAA-игры
Чтобы улучшать код без остановки разработки.
Техническое лидерство
- Место сценариста в команде разработки игр
Чтобы улучшить совместную работу и развитие команды.
- Кто входит в команду разработки игр?
Чтобы улучшить совместную работу и развитие команды.
- Работа в команде: взаимодействие программистов и художников при разработке игр
Чтобы улучшить совместную работу и развитие команды.
Управление командой
- Что такое Загруженность команды: как использовать и для чего
Чтобы улучшить совместную работу и развитие команды.